
Es Pou
Formentera
Es Pou es un topónimo histórico del interior de la isla de Formentera que da nombre a la casa diseñada por el estudio Marià Castelló · Landscape Architecture.
El proyecto se convirtió en una fuente de inspiración clave para mi trabajo final de máster. El programa funcional de la casa, los materiales elegidos y la tipología constructiva transmitían una profunda sensación de austeridad y humildad que me cautivó desde el primer momento.
El contraste entre esta aparente simplicidad arquitectónica y la riqueza del paisaje mediterráneo —especialmente el juego sutil de la luz natural— planteaba un reto inspirador: recrear, de la manera más realista posible, una belleza que se expresa de forma silenciosa y delicada.
Gracias, Marià, por tu generosidad. m-ar.net/es-pou
Materiales y luz
Uno de los principales retos del proyecto fue transmitir la calidez de la tierra, una cualidad que entra en el interior a través de las bóvedas cerámicas tradicionales mallorquinas de los techos y las baldosas de terracota prensada de los suelos. Materiales aparentemente sencillos que, a través de la textura, el color y la manera en que reaccionan a la luz, revelan una complejidad serena.
La iluminación fue una parte fundamental del proceso. Para la luz general de las escenas se utilizó una imagen HDRI mediante una V-Ray Dome Light, mientras que distintas fuentes de luz interiores permitieron construir y ajustar la atmósfera de cada espacio. La herramienta V-Ray LightMix permitió ajustar posteriormente la intensidad y el color de las diferentes fuentes de luz sin necesidad de volver a renderizar las escenas.
Después de la lluvia
Una vez finalizadas las principales imágenes de interior y exterior, quise ir un poco más allá y explorar una atmósfera diferente.
Creé una imagen que representara un momento justo después de la lluvia. El objetivo era transformar la escena sin perder su naturaleza original y conseguir que el agua, las superficies y la luz modificaran sutilmente la percepción del espacio.
Para conseguirlo, se trabajaron diferentes máscaras y pasadas de identificación de materiales, modificando su color y sus niveles de reflexión para simular las superficies mojadas. También se ajustaron la iluminación global, el entorno HDRI, la exposición y la temperatura de color, y se sustituyó el cielo por uno más nublado.
El resultado es una misma arquitectura vista en un momento diferente.
Realidad y representación
Una parte especialmente interesante del proyecto fue poder comparar las visualizaciones con fotografías de la obra construida. Las imágenes originales del proyecto fueron cedidas amablemente por el arquitecto Marià Castelló.
La comparación permite observar hasta qué punto una imagen digital puede aproximarse a una arquitectura real, pero también pone de manifiesto que representar no consiste únicamente en reproducir una realidad: implica interpretarla.
Del render al espacio inmersivo
El proyecto no terminó con las imágenes. Una vez finalizada la fase de trabajo con 3ds Max y V-Ray, seguí explorando las posibilidades del proyecto con Unreal Engine.
Mediante Datasmith se importaron las partes más representativas de la geometría y se reconstruyó la escena, incorporando mobiliario nuevo y una iluminación basada en Lumen. El uso de Nanite permitió trabajar con un nivel de detalle elevado manteniendo un rendimiento adecuado. También se crearon materiales nuevos y, en algunos casos, se utilizaron pasadas como VRayNormal, VRayDiffuse y VRayGlossiness para generar mapas de texturas personalizados.
Esta segunda etapa convirtió el proyecto en algo más que una serie de imágenes: una oportunidad para explorar la transición entre la representación arquitectónica tradicional y los entornos inmersivos.
Vídeo
El proyecto se cierra con un breve vídeo creado a partir de las escenas desarrolladas con Unreal Engine, con los fotogramas montados posteriormente con DaVinci Resolve.












